Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[SYN|REL] Lights + v1.1
#1
Hallo Community,
ich bin neu hier und möchte euch mein Tool vorstellen.

Was kann das Tool?
Dieses Tool schreibt MOX-Dateien für jedes Syneticspiel mit bis zu (FFFF FFFF, Hexadezimalsystem), d.h. 4.294.967.295 Lichtpunkten. Bekannterweise waren in kroms MTKit nur 128 Lichtpunkte vorgesehen. Das dies nun "Geschichte" ist, zeigt hier ein kleines Beispiel aus Das Syndikat: Es sind 12x12= 144 Lichtpunkte

[Bild: stl0kf3.jpg]


Warum das Ganze?
Egal ob Mercedes, Audi, VW oder Opel - LEDs sind auf dem Vormarsch. Für Rundum-LEDs sind 128 Lichtpunkte aber irgendwie etwas spärlich, weshalb ich mich vor längerer Zeit an die Grundversion des Tools gesetzt habe, diese Version speicherte immerhin 255 Lichtpunkte. Die V1.1 hingegen hat kein Limit mehr.

Was muss ich beachten?
Eigentlich muss dieses Tool problemlos jede Lichteranzahl speichern können. Ich muss jedoch zugeben, ich habe gerade in den Höheren Bereichen dieses Tool noch nicht ausprobiert. Außerdem kommt hinzu, dass die Rechenintensiät bei steigender Lichteranzahl expotentiell zunimmt, die Vektormathematik von Synetic ist zwar stabil, jedoch nimmt nunmal der Rechenaufwand zu (wie bei HQ-Autos).
Das mit diesem Tool nicht alle zufrieden sein können, zeigt dieser kleine Screenshot aus dem MTKit:


[Bild: mtkit5fual.jpg]

Nun aber genug geredet, hier gibt es nun endlich einen Screen des Programms:

[Bild: images-i8113bfqd8k.jpg]

BONUS FEATURES:
  • Import von beliebig vielen *.lsf Dateien aus dem MTKit
  • Convert all Lights to UC/DS (noch leicht experimentell)
  • flexible Eingabe mithilfe der Pfeiltasten, Die Linke, bzw. Rechte Maustaste erhöht den jeweiligen Wert um das zehnfache
  • Korrekte Winkelangaben: Ich weis nicht, was krom mit den Winkeln gemacht hat, jedoch entsprechen seine Winkel nicht meinen Winkeln. Ich kann jedoch die Richtigkeit garantieren, da ich zu den Winkeln einen Codeausschnitt der Engine von Synetic bekommen habe. Interessanterweise schreiben aber beide Programme (MTKit und Lights+) dieselbe MOX Datei (wie auch immer krom das gemacht hat)



Bekannte Bugs:
- Manche MOX Dateien werden geöffnet, manche aber nicht

Grüße thecloser_

PS: Liebes GR Team, sollte das Tool weiterhin fehlerfrei laufen, darf es gerne in die DB aufgenommen werden.
Antworten
#2
Definitiv ein interessantes Tool.
Dennoch habe ich eine Frage, die auch in der Vergangenheit bei entsprechend hoher Zahl von verwendeten Lichtpunkten entstand: Was passiert, wenn man ein Auto mit 200 Lichtpunkten ausstattet und dann 6 Fahrzeuge im Rennen fahren - haben alle Autos die 200 Punkte oder tritt weiterhin das Problem auf, dass die sichtbaren Lichtpunkte pro Auto variieren?
Wenn mit Deinem Programm sogar dsa Problem gelöst ist (mal ganz von der Performancefrage abgesehen) wäre das besonders toll!

Gib mir Bescheid, wenn Du der Meinung bist, das Programm laufe "weiterhin fehlerfrei", dann lade ich es gern hoch. Sicher wartest Du auf Feedback von Moddern, bis dahin warte ich ansonsten noch mit dem Upload.


Bis denne, Han Solo
Driving is life, I live to Drive!
[Bild: hankmoody_signatur.jpg]
Kein Support per PN oder E-Mail! | No support per PM or E-Mail!
Antworten
#3
Dieses Problem kenne ich leider nicht, da ich kein WR2 besitze.
Ich nehme aber an, dass du auf soetwas ähnliches hinausmöchtest wie die MipMaps-Level von den ptx-Texturen (d.h. bei zunehmender Entfernung nimmt die Auflösung (Texturgröße) an).
Soetwas kann man mit den MOX Dateien nicht machen, es muss demnach an den Engine liegen, da (wie oben irgendwo geschrieben) die Vektormathematik eben doch einiges an Rechenleistung verlangt. Eventuell lässt dann das Spiel einfach Lichter aus, damit das Spiel nicht ruckhaft wird und es mit der Frameberechnung nicht mehr ausreicht
Antworten
#4
Nette Idee. Bestimmt ein tolles Tool aber ich glaube, dass man sowas nur bei den neusten AFC11-Teilen nutzen kann.
[Bild: e40591057b22d5d4e0d5aiys84.jpg]
1970 1971 1976 1977 1979 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1994 1996 1997 1998 2015 2016 2017
The Porsche Fanatic
Antworten
#5
Vielen Dank für das Tool, auch ich nutze bereits eine frühere Version für einige LED Bombem, die uns Audi, BMW und Mercedes immer wieder aufs Neue präsentieren. Bisher hatte ich keine Probleme damit und ich denke, das wird sich auch nicht ändern.

Zu WR2 kann ich nur sagen, dass es maximale Anzahl von Lichtpunkten gibt, die dargestellt werden können, wird diese überschritten, kommt es zu Fehlern bei der Anzeige, die zum Beispiel so aussehen können:



Genau so sieht es auch aus, wenn man zum Beispiel ein Rennen mit Gegnern fährt, die ebenfalls sehr viele Lichtpunkte besitzen, es werden einfach nicht alle angezeigt und bei Verwendung der Bremslichter oder Blinker fallen dafür andere Lichter aus.
[Bild: sigw202aqsdk.jpg]
Antworten
#6
That's a nice tool! WR2 has it's own limit in lights visibility that's why they are disappearing. The problem is "solved" in Highway Nights, just look on the traffic lights and AI traffic cars. Wink
[Bild: mnHbKcd.jpg]
Antworten
#7
RELEASE

Was gabs in den letzten Tagen noch neues?

- Eingelesene Datei = Geschriebene Dateien (da gabs wohl iwelche Probleme)
- Diverser Kleinkram
- Winkel werden sauber gespeichert (gab immer einen kleinen Verslust von +-3° (!)


Das Tool funktioniert nun auf jeden Fall bis 334 Lichtpunkte in Das Syndikat, konnte es nach ca. 2h Arbeit im MTkit endlich ingame auch einmal sehen.Wink



Das Tool darf nun offiziell in die DB aufgenommen werden.
Grüße
Antworten


Möglicherweise verwandte Themen...
Thema Verfasser Antworten Ansichten Letzter Beitrag
  [WR2|CONV|REL] Gram Lights 57 Optimise Rim Pack V1.0 qks57 3 2.686 07.05.2013, 12:07
Letzter Beitrag: Ermporshe
  [WR2|CONV|REL] Gram Lights 57 freddydaimler 11 5.615 03.05.2012, 16:34
Letzter Beitrag: Ermporshe
  [WR2|UPD|REL] VW Touareg R50 Lights,Texture,MTL Update Oral Lee 0 1.637 27.09.2010, 00:42
Letzter Beitrag: Oral Lee



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste